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effetto-proteus-identità-digitaleDiversi studi hanno indagato quanto l’autopresentazione di Sé nei mondi virtuali influisca sul comportamento dei soggetti sia online che offline.
In particolare due studiosi della Stanford University, Nick Yee e Jeremy N. Bailenson, hanno coniato il termine Proteus effect per designare quel fenomeno secondo cui i soggetti che abitano mondi virtuali potrebbero conformarsi alle aspettative e agli stereotipi in merito all’identità che decidono di assumere attraverso gli avatar.

Da sempre gli ambienti virtuali sono designati come i luoghi – o nonluoghi secondo la definizione dell’antropologo Marc Augé – in cui maggiormente i giovani ed i giovanissimi affermano il proprio Essere grazie ai legami sociali sviluppati in Rete.

Ma l’adolescenza è considerata, da Erikson ai nostri giorni, come il periodo critico per la formazione dell’identità.
Dove per identità si intende la manifestazione del proprio Essere; mentre la parola crisi non assume un’accezione negativa, quanto piuttosto designa il momento precedente e determinante la rinascita del Sé.
Ed il fatto che tale periodo si sia allungato nel corso degli anni, non costituisce di per sé un elemento rassicurante.
Mi spiego meglio. Erikson parla di moratoria psicosociale come di un periodo in cui l’adolescente sospende le scelte esistenziali per sperimentare esperienze, ruoli ed identità diverse.
In questa prospettiva Internet offrirebbe un luogo altro, rispetto al mondo reale, dove poter sperimentare una propria autonomia dagli altri (in primis dai genitori), acquisire fiducia nelle proprie capacità ed incrementare l’autostima.
Inoltre, la creazione e la presenza in Rete di un altro Sé garantisce al soggetto di essere percepito come sempre presente dagli altri cybernauti, specie se l’altro Sé assume la forma di un avatar. Ed è per questo che nella CMC – comunicazione mediata dal computer – per esistere in quanto individui e per partecipare a forme di socialità con altre persone, occorre rimanere sempre connessi.

L’effetto Proteus si avvicina al SIDE model (Social Identity Model of Deindividuation Effects), una teoria sviluppatasi nella psicologia sociale e negli studi sulla comunicazione, che spiega gli effetti dell’anonimità attraverso la CMC sul comportamento in gruppo.
Tuttavia c’è una differenza tra i due concetti teorici. Il SIDE model ipotizza che appartenere ad un gruppo sociale, anche se virtuale, influisce sulla percezione che si ha di sé e degli altri; di conseguenza il comportamento dell’avatar, si conformerebbe agli altri membri del gruppo per rinforzare appunto il bisogno di appartenenza e vicinanza (bisogni vitali per l’adolescente).
L’effetto Proteus invece ha luogo anche quando il soggetto si trova da solo, in assenza di altri cybernauti.
Dai risultati degli esperimenti svolti da Nick Yee e Jeremy N. Baileson negli ultimi anni si evince che le scelte della autorappresentazione online influiscono sul nostro comportamento.
Infatti, tutti i soggetti sottoposti ai suddetti studi sperimentali hanno scelto, per rappresentarsi negli ambienti virtuali, un avatar che differisce dal loro Essere reale.
Un avatar giovane, attraente, forte ed atletico, percepito dagli altri utenti in Rete come estroverso, più intimo e amichevole.
Anche l’altezza dell’avatar si è dimostrata essere influente sull’eteropercezione del soggetto.
Infatti un avatar piuttosto alto offre la sensazione del potere e del prestigio e i soggetti rappresentati da un tale Sé virtuale in genere si conformano a tali aspettative.

Ma non è solo il comportamento dei soggetti online ad essere influenzato dall’auto e dall’eteropercezione dell’avatar.
Questo influenza anche la percezione che si ha di sé una volta tornati offline, ossia nella real life. Infatti non si può realmente scindere il Sé virtuale dell’avatar dal Sé reale del nostro corpo fisico, in quanto le esperienze vissute con un corpo influenzano quelle con l’altro.

A seguito di queste continue assimilazioni e contaminazioni tra mondi, corpi e Sé, si viene a delineare un protean self, un sé coerente ma non unico, frutto del nostro tempo, dell’incertezza di una società frammentata, dalle continue trasformazioni e delle infinite possibilità dell’Essere. Secondo L. Giuliano il protean self descrive

un’identità multipla ma integrata, capace di sviluppare una fluidità adeguata alle necessità e alla cultura del nostro tempo senza perdere i riferimenti morali.

Ma, d’altra parte si potrebbe affermare anche che, se l’identità del soggetto non è ancora formata, come nel caso degli adolescenti, e se Internet offre infinite possibilità di Essere, ne consegue anche che il/la ragazzo/a potrebbe continuare all’infinito il periodo della moratoria psicosociale di Erikson, procrastinando la scelta di definire il proprio Essere e preferendo una fluidità senza confini sociali e morali.

Fonti:

Augé M., “I nuovi confini dei nonluoghi”, Corriere della Sera, 12/07/2010, pa. 29

Erikson E., “Identity: Youth and Crisis”, 1968, trad. it. “Gioventù e crisi d’identità”, Armando, Roma, 1974

Giuliano L., “I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali”, Meltemi, Roma, 1997

Pravettoni G., “Web Psychology”, Guerini e Associati, Milano, 2002

Yee N., Bailenson J., “The Proteus Effect: the effect of transformed Self-Representation on behavior”, Human Communication Research, 33, 2007

Yee N., Bailenson J., “The Proteus Effect: implications of transformed Digital Self- Representation on online and offline behavior”, Communication Research, vol.36, n.2, 2009

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